Entrevista a los creadores de Okhlos, el Rogue-Like Argentino.

Okhlos es un Rogue-Like creado por la empresa argentina Coffee Powered Machine, que será lanzado en steam en primavera de este mismo año.

Un videojuego argentino que salga a la luz no es algo que se ve todos los días, aunque hay un par que han tenido mucho éxito (Doorways, por ejemplo, que ya va por su 3er título). Puede que este juego se una a la lista. A continuación les traemos en exclusiva para la web una entrevista con los chicos de Coffee Powered Machine (Que son solo dos personas), en la que van a contar con detalle todo sobre su nuevo proyecto, y otras tantas cosas más. Sin mas que decir, aquí vamos:

¿Qué es Okhlos y de dónde viene el nombre?

Okhlos es un juego acerca de una turba iracunda en la antigua Grecia. Es una mezcla de roguelike, pikmin y juegos de acción. La idea es que en cada sesión el juego se sienta diferente y cada personaje que agregas a la turba va a hacer a la turba única, y no va a haber dos turbas que se sientan iguales.

Okhlos significa turba en griego. Nos decidimos por ese nombre por el contexto obvio en el que está seteado el juego. Además, la palabra ochlos se latinizó lo suficiente como para que su uso sea medianamente conocido por el mundo occidental. Oclocracia es la forma impura de la democracia. Aristoteles usa demagogía y Polibio desarrolla sobre eso el concepto de Oclocracia (gobierno de la muchedumbre), cuando una democracia se vicia de violencia y corrupción.

Además es cortito, y si no fuera porque nadie sabe donde va la h, sería perfecto.

¿Cómo surgió la idea para su juego?

Estabamos en plena sesión para ver con qué tipo de juego queríamos seguir, partiendo de la base que fuese un juego que nosotros como usuarios quisieramos jugar. También yo estaba buscando la excusa para hacer muchos personajes. Quería hacer pixel art, que nunca lo había hecho de manera profesional, y medio de la nada salió un capítulo de Los Simpsons (Bart at night) donde Marge lidera una turba a la casa de burlesque y se presentan como una turba iracunda.

La idea de meterlo todo en un setting griego fue principalmente porque nos gusta la historia y la mitología, y nos parecía un contexto rico como para sacar personajes. Más tarde empezaron a surgir las cuestiones conceptuales como la cuna de la democracia y la acción directa. Ahí nos dimos cuenta que podíamos jugar con el subtexto del tema mucho más.

¿Cuántos son los encargados del área de programación, diseño,sonido, etc?

En total somos dos personas nada más. Sebastian Gioseffi se encarga de la programación, y yo (Roque Rey) me encargo de todo lo que sea visual. Entre los dos diseñamos y discutimos las mecánicas. El sonido y música lo hace Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) que hizo la música para juegos como Rogue Legacy, Fantastic Contraption, y varios juegos independientes más. Cuando es un estudio tan chico como el nuestro, nos tenemos que poner todos los trajes posibles y empezar a encarar tareas que vamos aprendiendo sobre la marcha. QA, Marketing, PR, todas esas cosas que parecen un embole, pero no podés descuidar a la hora de desarrollar.

¿Habían trabajado en otros proyectos antes de este?

Ambos trabajamos mucho tiempo en la industria antes de empezar a trabajar como independientes. Trabajamos para empresas haciendo juegos de mobile y juegos web. Finalmente cuando nos fuimos empezamos a trabajar en un primer juego (Gravity Fleet), yo había empezado a trabajar con mi anterior socio, pero el fracaso comercial hizo éste tuviera que buscar otros emprendimientos para basicamente poder subsistir. En ese momento entra Seba en escena y tratamos de sacarlo con un Publisher para ver si hacía algo de plata, pero finalmente tuvimos que desistir y empezamos a trabajar en Okhlos y un par de trabajos de juegos tercerizados para poder comer.

Actualmente Gravity Fleet se encuentra fuera de los stores por problemas que tuvimos con nuestro Publisher. Era un publisher de acá (Argentina) y todo lo que hicieron fue un desastre.

Una pregunta dirigida a todos aquellos que quieran seguir sus pasos y convertirse en desarrolladores independientes. ¿Qué herramientas utilizaron para crear su juego?, ¿por qué eligieron estas en concreto?, ¿qué motor utilizan?, y ¿cuánto tiempo les llevó acabarlo?

Usamos de todo para hacer el juego. Para empezar, el motor es Unity. Los sprites y demás elementos visuales en 2D son hechos mayoritariamente en Photoshop. Todos los objetos 3D son hechos en 3dsMax. Además de esos, terminamos usando montones de aplicaciones que son casi obligatorios, como toda la suite ofimática de google (google docs, sheet, etc), la documentación y planillas son importantísimas en el día a día.

Hace poco tuvimos que localizar el juego en muchos idiomas. Las tipografías que usamos no soportaban todos los caracteres de todos los idiomas, y tuve que diseñar todos los caracteres especiales de idiomas que la tipografía no soportaba, que demostró ser una tarea tan grande como frustrante. Para la tarea me encontré usando el fontforge para diseñar las fuentes y el BMFont para convertir las fuentes .ttf a fuentes bitmaps.

Vale aclarar que en el caso del Japonés y el ruso, tuvimos que cambiar la fuente, no las diseñamos de cero. Si tuve que agregarle todos los caracteres compartidos que se usan. A nivel anecdótico, para disminuir el peso de la fuente japonesa, tuvimos que correr un script que removiera los caracteres que no se estaban usando.

Para el día a día, tenemos un servidor donde enviamos todos los cambios que hacemos en el juego a diario. Eso es un repositorio de SVN y usamos Tortoise.

Son montones y montones de programas que por ahí usas una o dos veces. El grueso para mí como artista es Unity, Max y Photoshop, pero te encontras usando de todo.

Además de programas, usamos muchos scripts dentro de max, photoshop y Unity que hacen tus tareas menos redundantes. Por ejemplo, todos los personajes los pongo en un orden específico en un psd y con un script me exporta toda la consecutiva de imágenes sin que yo tenga que hacer nada más. Esa clase de scripting que hace que tu laburo sea más rápido y menos tedioso te ahorran días de laburo a la larga.

Hace 3 años y medio que estamos con Okhlos, pero estamos muy cerca de lanzarlo ahora. El mayor porcentaje de tiempo del proyecto se lo llevo el investigar las mecánicas. Estábamos buscando hacer algo nuevo, y toda esa investigación y prueba y error nos llevó muchísimo tiempo. Encontrar qué es lo divertido cuando manejás 40 unidades al mismo tiempo y mantenerlo en un juego de acción fue de lo más dificil. Probás algo, pensás que te gusta, después le agregas otra cosa y no funciona con lo anterior. La naturaleza del desarrollo fue muy experimental. Probar si es divertido y ver con qué lo acompañás.

Muchas gracias por el tiempo dedicado a LlegaJuegos, deseamos que tengan éxito en su juego y esperamos verlos nuevamente por aquí en un futuro con nuevos proyectos. Antes de terminar, ¿desean agregar algunas palabras más a la entrevista?

¡Muchas gracias a ustedes por el interés en Okhlos y darnos el espacio para contar nuestra experiencia! La escena de videojuegos en Argentina a veces parece que no termina de arrancar, y el interés de medios locales siempre ayuda mucho a los proyectos. Ojalá que la próxima vez que nos encontremos la realidad de juegos en Argentina sea distinta, con muchos más juegos publicados, y casos de éxito local. ¡Saludos!

 

Sin nada mas que agregar, los invito a pasarse por la web de este juego, que estaremos esperando ansiosamente a su fecha de salida.

2 Comentarios

  1. ¿Cual es la fecha de salida? ¿en que mes estamos?

    Responder
    • Huy, no se por qué puse Abril, ahora lo arreglo.

      Responder

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